《刺客信條 英靈殿》初體驗:維京猛男不能自動回血

在育碧宣布《刺客信條 奧德賽》發售後第二年不會有新作推出之後,整個《刺客信條》的發售間隔又變得不確定了起來。不久前公布的《刺客信條 英靈殿》是系列休息一年後的作品,也是登陸次世代主機的首批第三方 3A 大作。在系列過去數年的成敗之後,這樣一款新作的公開也是引起了不小的討論。

感謝育碧的邀請,我們在 7 月 4 日來到育碧上海工作室,體驗到了《刺客信條 英靈殿》,這款遊戲到底和想象中有什麼異同,就讓我們一起來看一下。

此次試玩版為開發中版本,不能代表完整版品質和難度,語言為英文

文中 gif 圖片為了容量考慮進行了較大程度的壓縮,不能代表遊戲實際畫面

袖劍與兜帽

在經過了大型 ” 神話 ” 遊戲《刺客信條 奧德賽》之後,許多玩家都對袖劍、兜帽等系列核心要素的缺失感到不滿,認為這部作品失去了系列的精髓。《英靈殿》公布之後,這樣的憂慮進一步擴大了,因為遊戲的主角艾沃爾是一個維京人,他在預告中面對英格蘭的本土軍隊雙持戰斧奮力戰鬥,而且(至少是在遊戲開場時)還不是刺客。但就是在這樣一個主角和世界背景設定的新作中,袖劍和兜帽都回來了。

艾沃爾在刺殺敵人時會使用袖劍,在未被發現的情況下進入警戒區域時也會戴上兜帽。袖劍暗殺在部分程度上回歸了之前作品的流暢感,在試玩中,普通雜兵級別的敵人可以直接被暗殺擊殺,BOSS 或者精英級的敵人在暗殺時需要經過一個簡單的 QTE,成功就能將其暗殺殺死,否則就會和《奧德賽》一樣轉入正面戰鬥。

根據敵人的血量和玩家的刺殺傷害值,QTE 的難度也會發生變化,普通的精英怪的 QTE 判定時間很長,很輕鬆就能夠完成暗殺。面對高血量的劇情 BOSS 時,判定就會變得很苛刻。

如果你是一名追求《刺客信條》經典元素的玩家,那試玩中的《英靈殿》應該可以比《起源》和《奧德賽》更加能夠滿足你。即便 9 世紀英格蘭看上去發展程度比較低,可能沒法讓你遊覽大型中世紀城市,但爬上教堂頂端同步地圖后信仰之躍卻是能經常做到的,這也確實是久違的體驗了。

在教堂尖頂完成同步,信仰之躍

在試玩開始前的介紹中,育碧的工作人員告訴我,《英靈殿》中還會有人群隱匿的要素,這一點我在實際試玩中沒有發現。但如果它真的在實際遊戲中回歸的話,應該也是能讓很多玩家高興的。

另外值得一提的是,我是裝備了頭盔並且將其隱藏的,不知道顯示頭盔的時候再戴上兜帽是一個什麼樣的情形。

問號的消失

本次試玩的時間大概兩小時不到,Demo 中可自由行動的區域為東盎格利亞,並且分為任務探索和劫掠地點兩個模式。在任務探索模式中,我完成了一條大約 5 個任務的主線故事線,任務很快就能打完,剩下的時間就是用來自由探索。

東盎格利亞

《英靈殿》的一項巨大改變在於,你現在已經無法在地圖上看到問號了。地圖上的各類地點現在以發光的白點和黃點進行標記,不再直接顯示地點類型,黃點代表重要地點,白點則是普通地點。代表支線任務的問號在試玩中也不見了蹤影,不知道是被世界事件替代了,還是沒有在 Demo 中加入。

地圖界面

世界事件類似於《俠盜獵車手 5》或是《荒野大鏢客 救贖 2》中的陌生人任務,我觸發過兩個,都很簡短。有一個世界事件是一個小女孩的馬在河對面,我去把它騎到了小女孩面前,世界事件就結束了。

一個世界事件,使用和存檔相同的圖標來在地圖上顯示

如果開發團隊決定在《英靈殿》中用世界事件替代支線任務,那玩家在本作中感受到的疲勞感可能會減輕許多,因為至少從試玩中來看,世界事件給予的獎勵並不多,對話也僅在三兩句。你可以當做是順手給路人幫個忙,也可以完全把它給無視了。

此外《英靈殿》的地圖上不會顯示各個地點的完成情況,只會在地點探索完成後將黃點和白點從地圖上消去。不過整塊地圖區域是有完成度的設計的,打開地圖就能看見區域的 ” 財富 “(Wealth)、” 謎題 “(Mysteries)和 ” 秘密 “(Secrets)三項指標,想把它們都填滿的玩家應該還是少不了一陣掃圖的。而至於這三項數據能夠在遊戲中產生什麼樣的作用,試玩中沒有給出一個明確的體現。

維京的戰鬥方式

既然《英靈殿》的主角艾沃爾是一位維京人,那麼遊戲的很多玩法就要針對他 / 她的這一特性進行改變,首當其衝的就是戰鬥。

從 Demo 中可以看到,《英靈殿》的戰鬥在繼承前作《奧德賽》的基礎上產生了相當大的變化。首先最為直觀的兩個變化就是生命值不再自動回復和加入了精力槽。現在玩家不管是在戰鬥中還是戰鬥外,生命值都不會再自動回復,需要手動使用回復葯才能加血。

左邊的是遠程能力,右下的是人物狀態槽,其中有藥品數量、能量槽、生命槽和精力槽

由於試玩中敵人攻擊的傷害頗高,且玩家在使用消耗能量槽的能力時不再處於無敵狀態,很有可能能力甩到一半被雜兵直接打斷,玩家也必須要在戰鬥中更為謹慎。

回復葯的獲得方式比較簡單,可以從敵人屍體上拾取,也可以通過採集蘑菇或漿果獲得,一般不會太缺,但是沒有的時候還是不要太想着和敵人硬拼為好。

雖然遊戲中加入了敵我精力槽的設定,但是這和 ” 魂 ” 系遊戲還是有着很大的差別。從試玩中來看,在敵人進攻時做出迴避動作會消耗精力,而輕攻擊命中時可以恢復精力。若是在戰鬥中隨意閃避,精力很快就會耗完。但是我也沒看出精力耗盡後會產生什麼樣的負面效果,可能還是因為 Demo 調整了難度。

敵人若是精力耗盡,就會進入無法行動的狀態,此時可以按下 R3/RS 對其使出 ” 眩暈攻擊 “(Stun Attack),將其直接斬殺(也有造成大量傷害的可能性,由於試玩版區域固定,還不清楚越級打怪會怎麼樣)。部分技能在使用后也會造成類似的效果,艾沃爾有一招可以將敵人直接踢飛,敵人落地後會躺倒,等待你去給予終結一擊。

一次 BOSS 戰中的眩暈攻擊

彈反敵人就能快速削減敵人的精力,儘可能多的使用彈反可以幫助自己更好地進行追擊,快速消滅敵人。遊戲中的彈反判定頗為寬鬆,在用斧子 + 盾牌面對大量雜兵的時候,我甚至有點找回了系列過去以反擊作為主要進攻手段時的感覺,掌握好時機就能在攻擊的同時不斷彈反靠上來的敵人,爽快感十足。

本作中戰鬥的整體表現殘暴了不少,終結技中出現了許多斷肢和斬首的動作,敵兵被擊中后也是出血量超大。在使用眩暈攻擊時,艾沃爾會拿起敵人的武器完成擊殺。在戰鬥的視覺效果上,《英靈殿》應該是整個系列中最為刺激的一作。

令人有些不適應的是,《英靈殿》對一些鍵位進行了調整,例如 R2/RT 鍵現在輕按是重攻擊,按下后再加上右手拇指鍵的組合鍵是使用近戰技能。如果是習慣了《奧德賽》的玩家,還是需要一些時間來慢慢熟悉新鍵位的。

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升級之路

和此前宣傳的一樣,《英靈殿》取消了一般意義上的 RPG 等級系統,裝備、經驗和技能系統都得到了很大的調整。

現在玩家角色不再擁有一個和基礎數值掛鈎的等級系統,因此需要等級達標才能裝備的武器、才能學習的技能都被移除了。在遊戲過程中我仍然獲得了經驗值,發現新地點和完成任務等行為都會增加經驗值,而積累了足夠的經驗值也依舊會升級,升級之後會獲得技能點。

技能(Skill)是《英靈殿》重要的新系統,它並不是《起源》和《奧德賽》那樣主動和被動技能混搭的技能樹。戰鬥中可以通過消耗能量槽釋放的現在被稱為能力(Ability)。技能通過玩家升級加點逐步解開,能力的習得和提升靠的是玩家前往地圖中的各個地點尋找書籍。

這些可以被自由安置在盤上的叫能力

本作中的技能樹看起來像是一張星座圖,其中被分為了 ” 狼 “、” 熊 ” 和 ” 烏鴉 ” 三個方向,對應不同的遊戲方式。各個 ” 星座 ” 的核心是一個新的主動技能(或效果),例如多重刺殺、完美閃避后開啟時間減緩等等。開啟 ” 星座 ” 的方法是完成其附近的被動技能(星星)連線。每個被動技能都會提供角色屬性的加成,例如刺殺傷害、血量上限等。

我們用到的 QTE 刺殺其實也是技能的一種

被點開的技能數量合在一起就是角色的力量(Power),這個屬性基本等同於等級,打開遊戲的地圖也可以看到一個地區的推薦玩家力量值。這也就是說,整個遊戲世界中仍會有一些地方對於玩家來說等級太高過於危險,需要成長之後才可以去。

武器和裝備現在依然有品質的設定,在 Demo 中還看不出太大的區別。你可以裝備兩把單手近戰武器,或是一把雙手近戰武器。武器擁有 ” 攻擊 “、” 速度 “、” 衝擊 “(Impact)和 ” 護甲穿透 “(Crit-prc,應該是 critical penetration)四項屬性,裝備則擁有 ” 護甲 “、” 迴避 ” 和 ” 重量 “3 種屬性。

武器屬性

試玩版中還看不出太大的實際影響,但是從屬性來看,護甲顯然不會再僅僅提供一個防禦值,不同武器之間應該也會產生更大的區別。另外試玩中的裝備也沒有提供《奧德賽》中的刺殺 / 戰士 / 弓箭傷害加成,或是提供特殊效果的詞條。

本次試玩不會掉落盾牌,所以現在也不知道雙持盾牌會是一種什麼樣的感覺。普通敵人的盾牌是可以被玩家用連續輕攻擊擊碎的,但一些精英怪需要玩家老老實實用閃避或者重攻擊破防。推測是玩家在試玩中沒有足夠的護甲穿透數值,沒有辦法對精英敵人的盾牌造成足夠的傷害。

至於弓箭的機制還是與以前相似,玩家可以裝備多種類型的弓,它們的箭矢也是分開使用的。不過現在你只能同時裝備一張弓,而不是兩張換着用。

武器和裝備在《英靈殿》里仍舊是可以升級的,由於人物等級被取消,機制也改變了。從圖中可以看到,武器和裝備都有 10 次強化機會,玩家可以直接在菜單中進行強化,不用再去武器商人那裡。強化會提升武器和裝備的數值,並且消耗玩家所擁有的資源。這樣的設計讓整個遊戲體驗更為流暢,如果遊戲全程的裝備系統就是這樣,那可以免去玩家在反覆升級裝備和更新詞條上花去的時間,也不必讓玩家為了多種場合準備多套裝備。

劫掠

Demo 中我所踏足的地方總體來說比較荒涼,這也與英格蘭當時連年征戰大小戰事不斷的情況所相吻合的。東盎格利亞很大,但是其中人群聚集地卻不多。在荒野之中,也有着一些據點等待玩家們去掠奪。

當玩家來到一座據點時,你可以選擇自己一個人潛行或者殺進去,也可以坐着長船讓兄弟們跟你一起上。選擇讓維京同伴們一同進攻顯然會讓劫掠據點的難度變低一些,原因自然是有人給你吸引火力分擔傷害。

吹響號角,讓維京同伴和你一同衝進去劫掠

Demo 中可供劫掠的據點規模較小,不會出現《奧德賽》中大型要塞那樣十幾個衛兵圍着你打的情形,所以選擇單人潛入難度也並不高。也許等遊戲中後期的時候,情況就會發生改變。

一個稍微有些尷尬的情況在於,就算你能夠一個人清理掉據點,你可能最後還是得把維京兄弟們喊來,因為一些據點裡的寶箱或者大門沒辦法一個人打開,你得有隊友協助才能獲取劫掠的獎勵。這就讓單人潛入變得有些多此一舉了,直接喊人一起上豈不是方便多了。

這種箱子得喊上兄弟一起開

從本次試玩單獨提供了一個 15 分鐘左右的劫掠 Demo 來看,劫掠應該也是遊戲中的一個主要玩法,希望它能在正式版的遊戲中表現出色。

與想象不太一樣

在《英靈殿》最初公布的時候,很多玩家對遊戲的劇情提出了悲觀的猜想,表示不太能接受扮演作為侵略者的維京人角色。在實際玩到遊戲以後,我想說劇情可能會和你想的不太一樣。

在東盎格利亞地區,艾沃爾面對的主要敵人同樣是維京人。艾沃爾希望登陸英格蘭的維京人能夠和當地的盎格魯人一同生活,合為一體,但另一支維京人部落卻認為艾沃爾背叛了族群。由此來看,我們大概仍將扮演一個 ” 正面 ” 的《刺客信條》主角形象。

試玩的劇情任務中有一段攻城的任務,它的氣氛營造和場面都說得上是龐大,但有些地方毫無疑問是過於誇張了。在玩家乘坐長船進攻敵對城堡時,城堡守軍會向船隻發射火箭,火箭的畫面效果有如瀑布,那樣密集的箭雨絕不是那種大小的堡壘所能放出的。而玩家只是和船員們一起蹲下舉盾防禦,恐怖的火箭箭雨在擊中船隻的時候就消弭於無形之中了。

這效果有點誇張了

我能理解開發者們想要為玩家提供一些大場面,但是這種過於誇張且不真實的大場面帶來的無疑是荒謬感。在這之後,長船登陸河灘直接撞塌了石制的城門,實在讓我一時不知道該如何吐槽。

在劇情任務之中,也有一個我認為非常好的改動,那就是玩家不再需要對每一句對話做出選擇。現在對話中只有一些關鍵選擇(讓某人生或死),或是一些特殊的場合(發表一小段演講)才會讓玩家停下觀看選項。這使得《英靈殿》的劇情過場能夠有更強的畫面表現力,可選的鏡頭機位也更多。玩家也不再需要在對話、選擇,以及獲取信息中花費時間。

現在對話選擇沒那麼多了

其他的一些細節和變化

馬是可以游泳的,所以它可以駝着你過河

在城鎮和其附近騎馬仍舊會減速

長船沒有海戰,它只是你在河道和海上移動用的交通工具,並且可以在任何岸邊召喚

乘坐長船時也可以開啟自動行駛模式

艾沃爾的烏鴉無法幫他標記敵兵,但是可以直接揭示關鍵物品和鑰匙的位置

標記敵兵的功能被交給了 R3/RS 上的奧丁視覺(也就是掃描),它的範圍極大,按下之後可以掃描到敵兵、物品和隱藏通道

維京饒舌小遊戲基本就是限時 3 選 1,選一句句子回擊,看上去會是本地化的災難

維京饒舌對戰

有射箭、拼酒等的小遊戲

可以擼貓

可以釣魚

結語

由於試玩中遇到了兩次閃退,所以我的體驗說不上特別順暢,但總體上來說還是獲得了不少驚喜的。《刺客信條 英靈殿》在題材上是非常 ” 不刺客 ” 的,但是系列的老元素卻在本作中回歸了不少,能夠再次一躍而下用袖劍一擊必殺是令人非常愉悅的。而且似乎開發團隊也找到了 RPG 系統和舊元素的平衡點,讓我頗為期待遊戲發售後的實際體驗。

有些遺憾的是本次試玩中 BUG 不少,希望在接下來的半年開發時間中,育碧能夠優化遊戲,為玩家帶來一個完善的首發體驗,也為次世代的首發第三方 3A 大作開一個好頭。

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