《原神》“啟程測試”體驗:融合了二次元的開放世界會是怎樣的

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》註定會是款現象級的遊戲

米哈游的開放世界冒險遊戲《原神》,於 6 月 11 日開啟了新一輪的 ” 啟程測試 “,我們有幸取得了本次測試的資格,在經過了一段時間的初期上手體驗后,對於這款曾飽受爭議的作品,也算是有了大致的了解。在下文中,我會對此次 ” 啟程測試 ” 呈現的遊玩內容,進行簡單的梳理介紹,以及分享一些個人初期的遊玩心得。由於本次測試仍不代表遊戲成品的最終品質,所以觀點僅供參考。

總體來說,《原神》給我的感覺,是不同於米哈游以往任何作品的。在《原神》之前,米哈游是一家專註於二次元手游開發的公司。敢邁出做單機遊戲這一步,本質上是非常值得肯定的。畢竟,跳出自己的舒適圈,去探索此前未曾嘗試過的遊戲模式,需要極大的勇氣和穩定的資金支持,對於一家成立時間並不算長的遊戲公司來說,無疑是一場豪賭。

在經歷了數十小時的體驗后,我發現米哈游確實有借《原神》來賭一把的資本。憑藉他們之前開發各類遊戲積攢下來的豐富經驗,如今的米哈游,無論是在技術上,還是資金支持上,都有了一定的優勢。他們確實能做出讓人刮目相看的開放世界,能寫出吸引玩家的劇本,也能做出足夠豐富有趣的玩法。

首先來說說這個開放世界,這也是《原神》自公布之初,最飽受爭議的部分。

一款優秀的開放世界遊戲,必然需要着重展現開放世界的多樣性。也就是說,要讓玩家在遊玩時,有足夠多的內容可去探索,同時在探索時要保留一定的目的性。它不是簡單的通過模型和貼圖,拼湊出來一片毫無意義的場景,而是要在符合玩家對真實世界的基本認知之上,有一套成熟的交互邏輯,能讓玩家沉浸與這樣的開放世界中。

為此,《原神》給出的解決方案是——營造一個融合了多種元素,由完整的單人劇情故事銜接而成的開放世界,所謂的融合多種元素,就是將我們熟知的風、水、火等自然元素,融入到遊戲的玩法中。這些由元素構成的玩法,在遊戲中無處不在,同時也在玩家探索和戰鬥的過程中,扮演着至關重要的角色。

以火元素為例,遊戲中火的應用場景非常廣泛,除了能用於點燃篝火進行烹飪外,多數時候,火都可以被應用於戰鬥。它可以引燃敵人的木製武器,製造火勢對敵人造成額外的持久傷害,也可以用來克製冰屬性的敵人,當火元素與風元素組合,還可以擴大技能的攻擊範圍。

類似的元素相生相剋以及組合效果,讓玩家的戰鬥變得更加多樣化,也成為了遊戲玩法的一大核心標誌。在每一場戰鬥中,你都可以根據自己的需要,通過及時更換角色,來使用不同的元素應敵。針對不同的敵人,制定最高效的作戰策略,對於玩家來說,這自然是遊玩過程中,不容錯過的一大樂趣。

元素的加入,確實為開放世界的探索,增添了不少樂趣。但可惜的是,在目前的測試版本中,開放世界的內容,還不算豐富,玩家在地圖中可進行的活動並不多。除了跑路開地圖、攻打怪物據點、挑戰副本任務外,很難再找到其他可以用以打發時間的活動,

這導致遊戲雖然有着一套成熟的物理交互系統,但並沒有物盡其用。當然,我們可以把這點歸結為遊戲目前還沒有正式上線,測試版並不能代表最終的成品內容。遊戲後續必然會推出大量的更新,來豐富開放世界玩法,以米哈游以往運營遊戲的經驗來看,玩家大可不必擔心遊戲會出現後期更新乏力的情況。

除了開放世界所帶來的沉浸感外,遊戲的劇情,同樣也能為整體體驗加分不少。在《原神》這款遊戲中,劇情部分在整個遊戲流程中的佔比還是非常高的。從玩家初次踏上這片神秘大陸開始,遊戲的劇情就會舒緩有序地鋪陳開來。

遊戲對整體敘事節奏的把控,也讓劇情體驗顯得張弛有度。值得稱讚的是,遊戲將新手引導內容合理的融入到了劇情流程中,讓玩家能自然而然地在邊看故事的同時,逐漸了解遊戲的玩法。對比國內大量無腦堆教程的遊戲,這也算是一種進步。

角色養成,同樣也是本作的一大核心玩法,並且也是最能展現本作 ” ” 味道的部分。玩過米哈游之前作品的玩家,應該都會對此感到頗為親切。因為它基本上全盤繼承了米哈游以往作品,在角色養成方面積攢下來的豐富經驗。

整個養成系統完成度很高,除了角色、武器這樣的常規設定外,還加入了聖遺物、命之座、天賦等差異化明顯的養成玩法。每一位玩家都可以根據自己的喜好,為角色搭配出與眾不同的屬性面板。對於追求角色個性化,以及熱衷於研究打法套路的玩家來說,非常具有鑽研價值。

但這套養成玩法目前還存在着一定的缺陷,除了其升級選項略顯繁多外,主要還是在於對升級素材的過度依賴,導致了玩家在日常遊戲時,非常容易陷入網游爆肝式的攻略模式中。

遊戲對於每一處升級選項,都搭配有相應的素材收集要求。這些素材多半由日常的任務挑戰,以及在開放世界中探索取得。因此,遊戲必然需要平衡二者收入的佔比。就目前的測試版來說,這個比例還不算合理。

玩家在日常的開放世界探索中,幾乎很難獲得什麼有效的收益。付出和回報難成正比,較為珍貴的武器,素材等,多數還是需要通過肝活動或是氪金獲得。嚴格來說,這點會非常影響開放世界的遊戲體驗,希望在後續的正式版更新中,官方能對此做出調整。

綜合來看,我們可以大致概括一下《原神》這款遊戲的製作理念:在單人開放世界遊戲體驗的基礎上,出於對長期運營收益的需求,加入了符合二次元遊戲定位的,日常任務玩法以及內購系統,來儘可能延長遊戲的生命周期。它相較米哈游以往的作品,更加註重單人的遊戲體驗。就目前來看,這或許是一次不錯的嘗試,至於這種嘗試最終效果如何,我們還是得等到遊戲正式上線后,才能得到答案。

如果讓我去推薦這款遊戲,我會更樂意把它推薦給已經習慣了傳統手游運營模式的輕度玩家們,《原神》會是一部能讓他們眼前一亮的作品,對於玩慣了多人競技遊戲的他們來說,一款更加強調單人體驗的開放世界冒險遊戲,或許能為他們帶來前所未有的遊戲樂趣。

就目前遊戲的表現來說,《原神》確實已經做到了行業內同類型遊戲的頂尖。雖然在短期內,部分玩家可能會難以認可它的運營模式,也會對這款遊戲的玩法設計表達不滿,但或許等到遊戲最終上線時,我們再去討論這個問題,也為時不晚。

不管我們如何去評判這款作品,批評與肯定的聲音必然會同時存在。《原神》的出現註定會伴有爭議,不管它最終是成功與否,它都已經站到了那個位置上,這點是我們無法反駁的。至於它的下一步該往哪走,就讓我們拭目以待吧。

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