《暗黑破壞神:不朽》:當梗已成為過去,不朽是否能夠真的不朽

很少有一個梗能被網友玩一年,暴雪做到了。

好在自從 2019 年 11 月 2 日之後,這個梗終於可以成為歷史。

11 月 2 日的暴雪嘉年華,對於暴雪粉來說是一場治癒之旅,不僅期待已久的《暗黑破壞神 4》放出了遊戲 CG 和實機演示,連帶着《暗黑破壞神:不朽》也來了個驚艷亮相。(以下簡稱《不朽》)

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《暗黑破壞神:不朽》講述的到底是什麼故事

用官方的話來說,《暗黑破壞神:不朽》是一款位於移動端的 MMOARPG,遊戲里預計將囊括暗黑系列最廣為人知和最受歡迎的諸多要素,你可以消滅各路惡魔、獲取並定製無數戰利品,以單人遊戲的方式或者與好友一起來體驗各個強大的職業。

而故事的一切需要從 ” 沃桑 ” 說起,這片首次出現於《暗黑 3》的舒適之地,將成為玩家們新的庇護所,並從此發掘出全新的故事和冒險。

此時世界之石已經破碎,但它被污染的碎片中仍然蘊含著強大的力量,迪亞波羅的爪牙們想要利用這股力量來複活恐懼之王。

被污染的世界之石的碎片腐化了大地,惡魔蜂擁而入,作為玩家的你將為了庇護之地的和平,清除異物消滅邪惡,探索無盡的黑暗與未知。

玩家將穿過一個腐敗的森林,到達沃桑的小鎮中心,從這裡靠近女王阿西拉的出生地:阿什沃德墓園。在她死於自己瘋狂的丈夫、國王李奧瑞克之手后,這裡便埋葬着她的遺骸。穿過地下室和古老的莊園,面對橫衝直撞的行屍走肉,幸運的玩家將有機會遇到穿過墓園的鬧鬼馬車,收穫傳說物品。

作為暗黑系列的全新作品,《不朽》與經典暗黑世界一脈相承,並針對移動端創造了全新的故事劇情和玩法。時間設定在《暗黑 2》和《暗黑 3》之間,風格上暗黑系列的前兩代都是極其典型的黑暗哥特風格,暗黑 3 相對而言會明亮一些,所以《不朽》會更接近暗黑 3。

《暗黑破壞神》從發售至今之所以能贏得玩家的高評價,讓人慾罷不能,與其無限隨機的地圖機制、黑暗恐怖的遊戲氛圍、驚喜高超的遊戲構圖、代入感極強的背景音樂以及隨機的關卡、事件和任務都有關係,操作並不複雜,卻足以讓玩家沉浸在刷刷刷的海洋中。

而說到《不朽》這個名字的含義,也許有着官方對於遊戲的期望,希望它會是一款能長久衍生的遊戲,另一方面也與遊戲中博亞波羅的反覆輪迴有關。

那麼《不朽》的遊戲內容究竟如何?在 2018 年暴雪嘉年華曝光之時幾乎收到了來自各方的 ” 口誅筆伐 “,面對非議,當時的 ” 暗黑之父 “David Brevik 站了出來,直言不諱道:” 別像個 dick(混球)一樣 “,並表示 ” 請給手游一個機會 “。Brevik 認為,在還沒有玩到一款遊戲的時候就進行批評是不公平的。

所以我們也試圖從它曝光以來的官方訪談以及試玩中,得到更多關於遊戲的細節。

《不朽》做了哪些調整

前面說過,《不朽》更接近於暗黑 3,之所以如此設定的原因是為了不同年齡段的用戶,移動端遊戲用戶的平均年齡相對於主機來說更低,但暗黑系列的前 3 代都是限制級遊戲,所以需要考慮到受眾的接受度從而做出調整。

當然這也是因為作為一款手游,需要保證玩家能在各種光源環境下遊玩,所以以往暗黑相對昏暗的畫風需要稍做出改變。

不過並不需要懷疑暗黑是否會變味,官方表示,經過跨國團隊的精細打磨,《不朽》為玩家帶來原汁原味、全面還原、毫不妥協的 3A 遊戲體驗。即使是新加入的場景依然保持着陰暗、詭異的風格。

在嘉年華上,《不朽》提供了煥然一新的獵魔人、野蠻人、武僧及魔法師等職業,經典的職業加上全新的技能機制與效果,為玩家帶來了更加新奇的體驗。

基礎玩法和操作與主流 APRG 相似:比如標配的虛擬搖桿 + 技能按鍵的操作方式,有 1 個普通攻擊按鍵 +4 個技能槽,隨着升級解鎖,玩家可以根據需要切換成不同技能組合。

遊戲還為每個職業加入了獨特的終極技能 ” 神威技 “。當玩家們與成群結隊的怪物作戰時,可以藉助這些強大的技能迅速扭轉戰局。” 神威技 ” 建立在各職業的基礎攻擊之上,當其蓄力條積滿時,可以激活它並在短時間內進入超能狀態,從某個程度上來說這增加了遊戲的策略性,同時也給了玩家可以真正掌控戰場的機會。

值得一提的是,《不朽》在嘉年華上展示了全新的傳說物品。當玩家們收集、攜帶這些物品時,將在現有的職業配備基礎上,發揮出顛覆以往想像的強大技能潛力,甚至可以改變技能作用的機制。

並且《不朽》將充分利用線上社交體驗,在探索未知世界的時候,可以和陌生人進行隨機互動,甚至還可以一起參加世界活動,官方也表示社交會在《不朽》中有非常大的佔比。也是在保留了單人遊戲樂趣的基礎上希望能為玩家帶來更豐富的多人遊戲體驗。

在此前的試玩中,不少媒體也給出了評測報告。

從畫面來看,的確就如官方所說靚麗許多,即使室內再暗,怪物的色彩對比差也十分明顯,也不用為了尋找怪物讓眼睛十分費力。

從音樂音效來說,刀刀見肉聲音不僅聽着帶感給力,更是連帶着手感都提高了不少。而點擊界面、穿上裝備以及打開寶箱金幣掉落一地的反饋,傳奇物品掉落時 ” 叮 ” 的聲響,法師的奧術之球緩緩飛出、而後擊中敵人的音效,這些也都是暗黑 3 里熟悉的內容。

如果你是《暗黑破壞神 3》的玩家,那麼應該就更容易接受《不朽》中的地圖設計,隨機的敵人 + 隨機的精英怪 + 隨機的地形,開頭打掉一個召喚法陣,最後打一個惡魔騎士,中間的關卡與《暗黑破壞神 3》中打妖母的那條路十分相像。

還有媒體直接給出了很高的評價:” 作為《暗黑破壞神 3》的死忠粉,我對於《不朽》的實際體驗程度超過了預期,品質是絕對要比國內的 ARPG 手游高上不知道多少檔次和細節的 …”

聽了這樣的話,是不是你也覺得蠢蠢欲動,想知道這高上不知道多少檔次的遊戲到底是什麼樣?

暴雪網易聯手能帶來什麼驚喜

作為暴雪娛樂與網易聯合出品的暗黑官方手游,在《不朽》中不僅保留了玩家喜聞樂見的 ” 暗黑 ” 精髓玩法,並且在跨國雙方開發團隊的共同努力下,還加入了許多任務和故事。

不過對於這場合作,一開始有不少玩家並不買單,認為這就是暴雪將暗黑這個 IP 直接丟給了網易,所有的製作都由網易來完成。對於這個說法,暴雪方面一直反覆強調開發是完全同步的,而且由於合作雙方的時區不同,就更需要互相的協調和配合,一方睡着一方醒着,雖說想要開個會都得趕着一方剛上班一方準備下班時碰個頭,但看起來似乎一天 24 小時總有一方的團隊在項目的開發過程中。

《不朽》的首席設計師 Wyatt 強調:” 我們與網易是典型的聯合開發,在遊戲開發的整個過程中都是緊密合作的。” 製作人 Caleb 則說道:” 與網易的合作就像在同一棟大樓工作那樣,只是時區和語言不通,重要的是聚焦到溝通上,用開放的心態去看待各種解決方案。”

對於網易,玩家們平時總喜歡稱其為豬場,在氪金上的調侃更是只多不少,充了錢也依然只是個 ” 兒子 “,對於《不朽》的收費模式大家自然也十分關心,不過在這個問題上,暴雪一直都沒有給出明確的回復,表示需要時間來仔細斟酌,不過希望能通過創造一個遊戲內生態系統來實現這個目標,不管是鐵杆老玩家還是第一次進入庇護之地的玩家,他們的需求都能被滿足。

當然對於這一點,官方說是沒有用的,還是要看到時候具體的模式,畢竟手遊玩家與主機玩家還是有着不同的需求和期望。

《暗黑破壞神:不朽》究竟是什麼時候才能上線我們不得而知,不過,之前二月初據動視暴雪的新財年計劃顯示,《不朽》預計於 2020 年中在部分地區開啟 Alpha 測試,並且國服也預計於 2020 年內開啟測試。

雖然總有玩家恨鐵不成鋼地 ” 控訴 “:” 一個手游你要這麼久出來,要你何用?”,但誰不知道愛之深責之切,罵得越狠到時候越是捧着手機說真香,就是不知道這 2020 年內,究竟還要跨越多久才能與它見面,畢竟我的手機已經準備好了。

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